Kour.ioで勝つための5つの判断
このゲームで負ける原因は、エイムより先に「クラスの選び間違い」と「立っている場所」です。
011. クラスは体力で選ぶ
Kour.io は武器を拾えないので、クラスを選んだ瞬間に火力と体力が決まります。同じ腕前なら、体力の差がそのまま「何発耐えられるか」になります。
Heavy の体力135は、Hitman の85と比べて50の差があります。これは被弾回数にすると数発分で、撃ち合いを1回多く耐えられるという意味です。逆に Heavy の PKM は移動速度7.47で、開けた場所を渡るのに時間がかかります。
つまり「体力が高いクラスは、移動が遅い武器とセットになっている」のが基本設計です。逃げる動きを重視するなら、体力より移動速度を取ってください。
022. 高低差を先に取る
公式マップには、屋根に上がれる Ghost Town、ランチパッドで2階へ行ける Skyline、ブーストパッドのある Kour House があります。どのマップも「上を取った側が先に見つける」構造です。
上にいる側は、相手の頭の位置が一定になるので照準を合わせやすくなります。下にいる側は見上げる形になり、視界に入る面積が小さくなります。
移動速度の高い Uzi(12.06)や FAMAS(11.88)は、この高低差を取るのに向いています。PKM(7.47)で上を狙うのは、階段を上がる時間のぶん不利です。
033. 距離で武器の意味が変わる
この4段階を覚えると、「今の距離で持っている武器は何ができるか」を即座に判断できます。逆に距離を合わせないと、どんな武器も弱いままです。
- 20m以上
- AWP か Kar98k。ただしリロード4秒/3秒なので、外したら隠れる。
- 10〜20m
- AK-47、SCAR、M4A4。移動しながら撃てる。
- 5m以内
- Ithaca M37(唯一のショットガン)か火炎放射器。
- 曲がり角
- 火炎放射器。壁を貫通しないので、遮蔽の向こうには当たらない。
044. Hardpoint は地点を捨てない
Hardpoint は地点を確保しているあいだ得点が入り続けます。キル数では負けていても、地点を守り続ければ勝てる唯一のモードです。
守るときは、地点の上に立つのではなく、地点を見下ろせる場所に構えてください。地点の上にいると、相手からも場所が分かります。
TDM と違い、Hardpoint は「撃ち合いに勝つこと」が目的ではありません。地点に相手を近づけさせないことが目的です。
055. KPはポイントで決まる
KP は「得たポイント100につき1KP」です。つまりキル数ではなく、その試合で何ポイント取ったかがすべてです。
同じ時間を遊ぶなら、ポイントの伸びるモードを選ぶほうが結果的に早く貯まります。ただしどのモードが最も効率がよいかは、公開されている数値がないため断定できません。
ミッションを並行して進めるのが現実的です。「ヘッドショット10回」「ニワトリ50体」のような条件は、意識しないと達成できません。